计算机战争象棋游戏《孙子兵法》值得一开始吗?

翻译:@coucou tao

整理:张学友

我记得几年前,在Usenet上,我有句谚语:要使新的战争游戏值得购买,它必须比涵盖战争艺术中相同主题的脚本更好。这个说法仍然适用吗?如果此新游戏是去年年底发行的新版《战争艺术》,它仍然适用吗?

《孙子兵法》(TOAW)于1998年首次发行时,它为军棋玩家提供了许多实质性的承诺。该游戏看起来像典型的六角形棋盘游戏,但具有一些独特的优势:首先,最明显的是,它不仅是专注于特定战斗或战役的游戏,而且是战棋的构造工具。另一个重大创新是机制层面。尽管这不是第一个描述诸如补给,增援和维修等因素的计算机象棋游戏,但是这些因素在游戏引擎中的表现令人印象深刻。这个版本很成功,随后进行了版本更新和用户创建的庞大脚本库,以扩展原始游戏随附的脚本。

在随后的几十年中,其他游戏也入侵了TOAW最初占领的领土。在我们脑海中浮现的是决定性战役或指挥统一。 《孙子兵法》能否达到我们的期望?它是否经过了足够的改进,以使其具有作为全新的全价产品的价值,尤其是对于《孙子兵法》的玩家而言?为了回答这个问题,我在TOAW3和TOAW4中同时导出了一个脚本。

进入丛林

当我打开经典的第二次世界大战东线战役脚本时,我看到了相同主题的桌面战争游戏中熟悉的六边形和操作员。我很自信地玩这个游戏,就像我在玩棋盘游戏一样。 TOAW在后台计算补给,消耗和战斗损失,我不需要跟踪这些详细信息。实际上,我什至不需要了解这些机制。在纸板世界中,我可能想知道如何确定操作员和地形的每种组合的操纵成本,以便计划操纵,但是在PC上,我只需要知道道路通畅,沼泽缓慢以及系统负责细节。

即使我不知道正在进行的战斗的细微差别,我也可以依靠直觉和战争的基本原理。我保持自己的阵线并防止我的单位被孤立,同时试图切断并包围敌人。我可能会被一个好的对手击败,但是滥用AI的乐趣就足够了。

战争的艺术4

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脚本描述

为更进一步,我检查了一个由COW版本的玩家创建的越南语脚本。 “越南1965-1968”在主题和游戏设计方面促进了TOAW的发展。最明显的问题是,乌克兰草原上的机械战规则不适用于此。我们没有推进前线来控制其后方的领土。从表面上看,所有战斗都是在友好领土上进行的。联军可能出现在越南南部的任何地方,但没有出现在任何地方。

战争的艺术4

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空中骑兵可以迅速隔离并消灭敌人。

通过阅读手册,各种规则和计算说明,您可以成为潜在的脚本设计者。越南1965-1968年的设计师以多种方式扩展了这些功能。游戏的整体流程以“战场选项”为指导,然后触发事件。几轮之后,美国玩家做出政治决定的结果将反映在增援部队的到来上。考虑到战斗的不对称性,场景还降低了战斗的杀伤力,并修改了补给参数以更好地模拟越战。

此设计与经典脚本不同,使玩家能够理解游戏引擎下​​正在发生的事情。在越南(也称为脚本越南1965-196 8)),可以对部队进行封锁和隔离。了解如何计算物资以及如何确定其优先级对您判断局势和采取行动非常重要。这些内容很明确。在TOAW中,它依赖于引擎中的算法,因此,玩家需要了解这些算法,或者至少了解该机制对其计划的影响。

战争的艺术4

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1965年5月。请注意底部的事件变量值。

“越南1965年至1968年”代表了美军从最初部署到撤退和战争的“越南化”的整个时期。每轮是每平方公里5公里。粗略地讲,该脚本允许美军玩家在不经历政治起伏的情况下进行春节攻势。为了模拟这种情况,用TOAW所谓的“事件变量值”来衡量胜利。无论细节如何,如果美国在180回合后仍未达到100,那么胜利就会发生。失去对人口中心的控制或向越南分配更多资源将使这一价值增加,这要求玩家在政治上走钢丝,类似于历史上发生的事情。

让我们逐步进行。首先使用该事件激活少量单位战争的艺术4,然后触发双方的积累。要加强双方的实力,需要进行数十回合,但是一旦行动开始,这将非常接近越南战争的现实。美国人为拥有能够利用其空中优势的独特部队和独特的直升机运输能力而感到自豪,并以其独特的直升机运输来隔离和压倒越共军队的一部分。他们的总体人力和物力不足意味着他们必须选择战斗。他们不可能无处不在。

这种脚本可能不是越南战争的完美模拟,但确实是更合适的解决方案。更准确地说,我认为在这场战争的战役和战略层面上,其他任何计算机模拟都无法接近TOAW。

较小的维修或重塑?

当新版本首次发布时,我的第一印象是非常积极的。图形得到了很大的改进,视觉效果包括图形(六边形和单位颜色),字体和对话框。此外,玩家可以对其进行修改。这一系列的改进使游戏看起来像新世纪的游戏,而对话文本变大真人三公 ,颜色更丰富,可读性更强。对话框控制是PC游戏对话框所期望的,这使我们无需无聊地单击对话框底部的向上和向下三角形小按钮,该按钮太小而无法直接查看当前的分辨率。

那么,这些变化是否会为这款旧游戏带来新的活力?

对于此升级版本的潜在购买者,有必要阅读新手册以注意功能更改。 《孙子兵法3》的发布是一项重大更新,被玩家社区视为“改变游戏规则”。因此,TOAW3手册介绍了此版本中价格更高的新功能。同样,TOAW4手册也包含有关新功能的介绍。在某些情况下,“新”表示从世纪大战(COW)到TOAW3的更改,而在其他部分则是从3升级到4。在安装TOAW4之后,将有单独的“新功能”文档,其中描述了两个更改。首先,海军单位的管理已大大改善。这是大规模升级,但不适用于越南语脚本。另一个主要变化是计算时间片的方式。此升级对越南文字非常重要。

TOAW是一个“ IGO-UGO”系统。在玩家的回合中,移动单位并指定战斗。准备就绪后,玩家选择执行所有指定的攻击。取决于各种因素,包括攻击前的行动方式,战斗通常会在不到一轮的时间内解决。如果在战斗计算完成后单位仍然有移动的能力,则玩家可以继续移动并指定攻击。这是TOAW的一项重要功能战争的艺术4,它允许突破前沿,扩大结果或追击并消灭敌人。

战争的艺术4

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时间片一直是挫折的根源。尽管我尽了最大努力,但我似乎仍然无法管理战斗计划。无奈之下,我在战斗前保存了文件。如果执行似乎过早结束,我将重新读取该文件。最糟糕的是,有时游戏引擎会改变主意并给我另一个“战斗回合”,这在我打算减少动作时是无法接受的。

TOAW4并没有太大变化,但影响是深远的。旧系统使用最长的战斗时间片来确定回合进度。在新版本中,限制因素成为战斗持续时间的中位数。这大大减少了运气。一场战斗比预期的花费更长的时间,并且不会消耗您的回合,但是消耗大量时间的战斗可能会消耗您的回合。在每个单位级别进行任何必要的计算。在TOAW3的“越南1965-1968年越南”脚本中,在整个游戏中,我在一两个回合中获得了多个回合。在TOAW4中,几乎每个回合都有多个回合,这些回合可以由我控制。 (译者注:时光片是战争艺术体系中最具争议性但也是最有趣的部分。对于新手来说,掌握这部分技能通常很困难,因此像文章中的作者一样,很少有一轮回合作为战争游戏,换句话说,时间片在一定程度上偏离了事实yb体育 ,但这是对时间机器效应的一种解决方案,它与事实之间的分歧更大。掌握时间片可以经常在同一回合中使用时间片,在游戏中途发动进攻,从而完全滥用了新手玩家亚博买球 ,TOAW4并没有取消这种机制,而是通过中间值合理地削弱了这种机制,从而避免了这种情况一场战斗就结束了。)

此外,较小的更改将对游戏产生重大影响。让我列出一些。在以前的版本中上海快三 ,事件变量(在这种情况下是关键的胜利参数)仅通过新闻源进行报告,这很难跟踪。在TOAW4中,它将在每个回合开始时显示在前面和中间。分配单位进行攻击时,以后改变主意不会破坏该单位的现有部署(例如设防)。在我看来,除了明显的升级之外,尽管我无法量化这种差异,但AI似乎更智能或更激进。

最后,尽管UI更好,但在新版本中,我需要大约两倍的时间才能完成回合。额外的战斗顺序是原因之一,并且在图形上进行了所有改进之后,我发现自己专注于以前忽略的小细节。

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战斗结果现在显示在回合摘要中,这是一个很好的改进,而且看起来更好。

值得吗?

那么,TOAW3玩家应该在新游戏上花钱吗?

我想我不得不说这取决于情况。

对于任何活跃的TOAW玩家,尤其是在线社区中的TOAW玩家,您已经知道答案。在某种程度上,这些人承担着我们其他玩家的命运。如果用户自定义的脚本库不断改进和增长,那么访问这些新内容的机会将是值得的。

如果你像我一样怎么办?我喜欢偶尔打开TOAW来播放有趣的脚本,但只是偶尔。我既不设计剧本,也不与对手进行在线战斗。我也不希望在论坛中找到新的脚本。

面对第三代和第四代之间的选择,毫无疑问,我宁愿将脚本加载到TOAW4中。这些改进可能并不令人震惊,但它们确实是显而易见的改进,并且向后兼容意味着没有无法打开的脚本。

以高价购买全价游戏会给您带来更好的游戏体验吗?新版本显然不仅仅是补丁。如果将新游戏的成本分摊到每个脚本上,则可能会觉得很合理。在每个脚本或每个游戏小时内,玩家的理论成本完全是个人价值。

老王
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